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Viento · Trampa

Sumisión v.

Crea una trampa contra monstruos de viento más poderosos.

Wind Obey

Escena del hechizo

Elige las unidades y reproduce el lanzamiento con los sprites y sonidos del cartucho.

Cargando escena…

Trazo del hechizo

Sumisión v.

Runa 1 de 2

Reconstrucción ilustrativa: cuadros, paletas y tiempos de efecto salen de la ROM. La posición de las piezas y la velocidad de dibujo son de esta vista.

El resultado y la aplicación del estado se eligen para la demostración; no representan una tirada de combate.

Cómo se lanza

Dibuja estas runas en orden, cada una de un solo trazo, mientras mantienes L.

  1. Oscuridad I
  2. Viento II

Costo en MP

Baja a medida que sube el nivel de Isaac en el elemento de cada runa.

Nivel del elemento1–1011–2021–3031–4041–50
MP5047444239

Cómo apuntar

Toca un punto. Toca un punto dentro del alcance.

Afecta a: Enemigos

Qué hace

Potencia
128
Duración
5 s · 300 tics
Alcance para lanzarlo
110 px
Radio de activación
16 px
Captura con vida igual o menor que
35,2 %
Probabilidad prevista con 0 de vida
99,2 %
Probabilidad prevista en ese límite
39,8 %

Sus reglas

Atrapa al primer enemigo común dentro del radio de activación, en el orden de la lista de unidades del juego (no el más cercano ni el más débil); los jefes y los aliados nunca se capturan. Con la vida igual o menor que el límite (el valor exacto cuenta), la captura siempre funciona: la fórmula de probabilidad del juego suma una constante que la deja por encima del 100 %, así que las probabilidades previstas de abajo nunca se usan. Por encima del límite, la trampa se gasta en esa unidad. Las trampas Obey y Order se saltan a las unidades del elemento opuesto. Una trampa nueva anula la anterior del mismo bando solo si esa todavía no se activó; si ya se activó, la que se descarta es la nueva.

Hechizos parecidos

Los 19 hechizos que ejecuta el mismo código del juego que este. Solo se muestra lo que cambia entre ellos.

Las 19 funcionan igual. Un monstruo salvaje común con la vida igual o menor que el límite (el valor exacto cuenta: con 128 de vida máxima, Trampa captura con 32 y no con 33) se captura siempre; la magia de quien la lanza, el trazo y el rango no suben el límite. La trampa revisa las unidades en el orden de la lista del juego, no la más cercana ni la más débil: si la primera que puede atrapar tiene demasiada vida, la trampa se gasta en ella. Trampa fuego y Trampa agua solo cambian en el elemento: su potencia 128 es un factor de 1 para el mismo elemento, no daño, y no queman ni congelan. Obey y Order se saltan a las unidades del elemento opuesto sin gastar la trampa. Con todo lo demás igual, conviene la trampa más barata cuyo límite cubra la vida del objetivo; un escalón mayor conviene por más vida, más alcance (40, 65, 110 y 160 px) o más tiempo (de 4 a 6 s).

HechizosElementoMP (nivel 1–10)Captura con vida igual o menor queAlcance para lanzarloDuraciónProbabilidad prevista en ese límiteRunas
TrampaOscuridad1025 %40 px5 s25 %1
Trampa fuegoFuego3029,7 %65 px4 s35,2 %2
Sumisión f.Fuego5035,2 %110 px5 s39,8 %2
Orden fuegoFuego6539,8 %160 px6 s50 %2
Trampa hieloAgua3029,7 %65 px4 s35,2 %2
Sumisión h.Agua5035,2 %110 px5 s39,8 %2
Orden hieloAgua6539,8 %160 px6 s50 %2
Trampa vien.Viento3029,7 %65 px4 s35,2 %2
Sumisión v.Viento5035,2 %110 px5 s39,8 %2
Fin vientoViento6539,8 %160 px6 s50 %2
Trampa t.Tierra3029,7 %65 px4 s35,2 %2
Sumisión t.Tierra5035,2 %110 px5 s39,8 %2
Orden tierraTierra6539,8 %160 px6 s50 %2
Trampa luzLuz3029,7 %65 px4 s35,2 %2
Sumisión l.Luz5035,2 %110 px5 s39,8 %2
Orden luzLuz6539,8 %160 px6 s50 %2
Trampa osc.Oscuridad3029,7 %65 px4 s35,2 %2
Sumisión o.Oscuridad5035,2 %110 px5 s39,8 %2
Orden oscuraOscuridad6539,8 %160 px6 s50 %2
Todas las familias de hechizos

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